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[分享] 《HTML5 canvas开发详解(第2版) 》[Steve Fulton Jeff Fulton]epub电子书

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大学生考研墙 发表于 2024-1-5 14:30:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
随着Canvas的持续升温,Flash的光芒迅速消退。本书是Canvas的畅销图书,它在上一版的基础上,通过讲解如何开发可交互式多媒体应用,引导读者学习HTML5 Canvas。通过本书,你将学到如何使用Canvas进行绘图、渲染文字、处理图像、创建动画,而这些是开发交互式Web游戏的必备知识。
本书针对Canvas和HTML5技术的最新变动进行了更新,其中包含了大量清晰、可重用的代码示例,无论你当前使用的是Flash、Silverlight,还是HTML与JavaScript,都可以通过本书中的这些代码示例迅速掌握HTML5 Canvas。
你也会从本书中发现,为什么HTML5代表着创新性Web开发的未来。
· 创建和修改2D绘图、文本和位图图像;
· 使用数学算法来移动对象并模拟物理交互效果;
· 整合、操作视频,并添加音频;
· 构建一个可用于创建多款游戏的基本框架;
· 使用位图和tile表格开发游戏图形动画;
· 针对移动设备:创建Web应用,并针对iOS设备进行修改;
· 使用Canvas开发3D和多人游戏应用的探索。
Steve和Jeff Fulton各自在交互式娱乐开发领域均有16年以上的工作经验。Steve是Matel Toys公司数字游戏软件开发部的高级经理。Jeff是Producto工作室的CTO。他们俩人还在8bitrocket.com上培养了一大批忠实粉丝,这些粉丝通过该网站了解有关Flash、Sliverlight以及HTML5 Canvas的新闻、故事、博客和教程。



作者简介  · · · · · ·
Steve Fulton

steve fulton 是一位ria和网页游戏开发者,在过去的3年半中,他在他的网站http://www.8bitrocket.com上培养了很多关于他的新闻,故事,博客,关于flash,silverlight教程,以及现在的html5.canvas的读者。在flash游戏开发者中,steve在alexa网站的排名中名列前茅。steve在过去的十四年中担任mattel toys公司的网页开发经理,帮助公司创建了广泛的的在线用户。

查看Steve Fulton更多信息

Jeff Fulton

jeff fulton 在过去的17年中一直致力于ria(丰富性网络应用服务)并且只做了很多游戏。他目前是zynga的高级游戏工程师。之前他在mattel toys做贸易,并且为自己的8bitrocket工作室做自由撰稿人。jeff还与他的哥哥steve合著了一本关于高级flash游戏开发的书。现在他经营者一个成功且很受欢迎的博客网站--http://www.8bitrocket.com。这是一个致力于flash,html5,silverlight和复古游戏的网站。


目录  · · · · · ·第1章 html5 canvas简介
1.1 什么是html5
1.2 基础的html5页面
1.2.1 [!doctype html]
1.2.2 [html lang="en"]
1.2.3 [meta charset="utf-8"]
1.2.4 [title]…[/title]
1.2.5 一个简单的html5页面
1.3 本书使用的基础html页面
1.3.1 [div]
1.3.2 [canvas]
1.4 文档对象模型(dom)和canvas
1.5 javascript和canvas
javascript放置的位置及其理由
1.6 html5 canvas版“hello world!”
1.6.1 为canvas封装javascript代码
1.6.2 将canvas添加到html页面中
1.6.3 检测浏览器是否支持canvas
1.6.4 获得2d环境
1.6.5 drawscreen()函数
1.7 用console.log调试
1.8 2d环境及其当前状态
1.9 html5 canvas对象
1.10 第二个示例:猜字母
1.10.1 游戏如何工作
1.10.2 “猜字母”游戏的变量
1.10.3 initgame()函数
1.10.4 eventkeypressed()函数
1.10.5 drawscreen()函数
1.10.6 导出canvas到图像
1.10.7 最终的游戏代码
1.11 动画版本的hello world
1.11.1 一些必要的属性
1.11.2 动画循环
1.11.3 使用globalalpha属性设置alpha透明度
1.11.4 清除并显示背景
1.11.5 更新globalalpha属性
1.11.6 绘制文字
1.11.7 html5 canvas实现无障碍访问:子dom
1.12 内容预告
第2章 在canvas上绘图
2.1 本章基本文件设置
2.2 基本矩形
2.3 canvas状态
2.3.1 什么不属于状态
2.3.2 如何保存和恢复canvas状态
2.4 使用路径创建线段
2.4.1 设置路径的开始和结束
2.4.2 动态绘图
2.4.3 高级线段绘制举例
2.5 高级路径方法
2.5.1 弧线
2.5.2 贝塞尔曲线
2.5.3 canvas裁切区域
2.6 在画布上合成
2.7 简单画布变换
2.7.1 旋转和平移变换
2.7.2 缩放变换
2.7.3 缩放和旋转组合变换
2.8 用颜色和渐变填充对象
2.8.1 基本填充颜色设置
2.8.2 填充渐变形状
2.9 用图案填充形状
2.10 创建阴影
2.11 清除画布的方法
2.11.1 简单填充
2.11.2 重置画布的宽和高
2.11.3 重新设置画布的clearrect函数
2.12 检查一个点是否在当前路径
2.13 绘制一个焦点环
2.14 内容预告
第3章 html5 canvas的文本api
3.1 显示基本文本
3.1.1 基本文本显示
3.1.2 在text arranger中处理基本文本
3.1.3 html表单和画布之间的通信
3.1.4 使用measuretext
3.1.5 filltext和stroketext
3.2 设置文本字体
3.2.1 字体大小、磅重和样式基础
3.2.2 在文本编辑器中处理字体大小和外观
3.2.3 字体颜色
3.2.4 字体基线和对齐
3.2.5 text arranger 2.0版
3.3 文本和canvas上下文
3.3.1 全局alpha和文本
3.3.2 全局阴影和文本
3.4 文本渐变和图案
3.4.1 文本线性渐变
3.4.2 文本径向渐变
3.4.3 文本图像图案
3.4.4 在text arranger中处理渐变和图案
3.5 宽度、高度、缩放和todataurl()回顾
3.5.1 动态调整画布尺寸
3.5.2 动态缩放画布
3.5.3 canvas对象的todataurl()方法
3.6 最终版的text arranger
3.7 渐变动画
3.8 canvas里文本的未来
3.8.1 css文本
3.8.2 文本的无障碍访问
3.9 内容预告
第4章 canvas图像
4.1 本章的基本文件设置
4.2 图像基础
4.2.1 预下载图像
4.2.2 使用drawimage()函数在画布上显示图像
4.2.3 调整画布上图像的大小
4.2.4 将部分图像复制到画布
4.3 简单的帧式动画
4.3.1 创建动画帧计数器
4.3.2 创建一个计时循环
4.3.3 改变拼板显示
4.4 高级帧式动画
4.4.1 检查拼图
4.4.2 创建动画数组
4.4.3 选择拼板显示
4.4.4 在拼板中循环
4.4.5 绘制拼板
4.4.6 在整个画布上移动图像
4.5 在图像上应用旋转变换
4.5.1 画布变换基础
4.5.2 为变换的图像设置动画
4.6 创建一个拼板网格
4.6.1 定义拼板地图
4.6.2 用tiled创建拼板地图
4.6.3 在画布上显示地图
4.7 通过大图片深入了解绘图属性
4.7.1 为图像创建一个窗口
4.7.2 绘制图像窗口
4.7.3 修改图片容器的属性
4.7.4 缩放图像
4.7.5 平移图片
4.7.6 同时对图片进行移动和缩放
4.8 像素操作
4.8.1 操作画布像素的api
4.8.2 应用程序拼板印章
4.9 画布间的复制
4.10 使用像素检测物体碰撞
4.10.1 碰撞的对象
4.10.2 如何检测物体碰撞
4.10.3 检查两个物体的重叠部分
4.11 内容预告
第5章 数学、物理与动画
5.1 直线移动
5.1.1 两点间移动:线段距离
5.1.2 按照矢量移动
5.2 撞墙反弹
5.2.1 单个球反弹
5.2.2 多球撞墙反弹
5.2.3 可动态调整画布大小的多球碰撞反弹
5.2.4 多球反弹和碰撞
5.2.5 有摩擦力的多球碰撞反弹
5.3 曲线和圆弧运动
5.3.1 匀速圆周运动
5.3.2 简单螺旋运动
5.3.3 3次贝赛尔曲线运动
5.3.4 移动图像
5.3.5 创建立方贝塞尔曲线环
5.4 简单重力、弹力及摩擦力
5.4.1 简单重力
5.4.2 带反弹的简单重力
5.4.3 重力反弹及应用简单弹力
5.4.4 简单重力、弹力及摩擦力的综合
5.5 缓冲
5.5.1 缓冲结束(飞船着陆)
5.5.2 缓冲开始(起飞)
5.6 box2d和画布
5.6.1 下载box2dweb
5.6.2 box2d的工作原理
5.6.3 box2d的hello world
5.6.4 引入框架库
5.6.5 创建box2dweb世界
5.6.6 box2dweb中的单位
5.6.7 在box2d中定义墙
5.6.8 创建小球
5.6.9 b2debugdraw渲染与canvas渲染的对比
5.6.10 drawscreen()函数
5.6.11 重温反弹球
5.6.12 转换为canvas
5.7 与box2d交互
5.7.1 创建箱子
5.7.2 渲染箱子
5.7.3 增加互动效果
5.7.4 创建箱子
5.7.5 处理小球
5.8 关于box2d的更多内容
5.9 内容预告
第6章 在画布中融合html5视频
6.1 html5中对视频的支持
6.1.1 theora + vorbis = .ogg
6.1.2 h.264 + $$$ = .mp4
6.1.3 vp8 + vorbis = .webm
6.1.4 结合3种视频格式
6.2 转换视频格式
6.3 html5视频的基本实现方法
6.3.1 普通的视频嵌入方法
6.3.2 添加视频控制器并设置播放方式
6.3.3 调整视频的宽度和高度
6.4 使用javascript预加载视频
6.5 视频与画布
6.5.1 在html5 canvas上显示视频
6.5.2 html5的视频属性
6.6 在画布上使用视频的示例
6.6.1 使用currenttime属性创建视频事件
6.6.2 在画布上旋转视频
6.6.3 在画布上制作视频拼图
6.6.4 在画布上创建视频控制器
6.7 回顾动画效果之移动视频
6.8 使用javascript录制视频
6.8.1 网络rtc多媒体捕捉接口及数据流接口
6.8.2 例1:播放视频
6.8.3 例2:在canvas上播放视频并截图
6.8.4 例3:创建视频拼图
6.9 移动端html5视频的支持状况
6.10 内容预告
第7章 使用音频
7.1 [audio]标签
7.2 音频格式
7.2.1 支持的音频格式
7.2.2 音频转换工具audacity
7.2.3 示例:使用所有3种音频格式
7.3 audio标签的属性、函数和事件
7.3.1 音频函数
7.3.2 重要的音频属性
7.3.3 重要的音频事件
7.3.4 加载并播放音频
7.3.5 在画布上显示属性信息
7.4 不使用audio标签播放声音
7.4.1 使用javascript动态创建audio元素
7.4.2 查找支持的音频格式
7.4.3 播放声音
7.4.4 不使用标签
7.5 创建画布音频播放器
7.5.1 在canvas中创建自定义用户控件
7.5.2 加载按钮资源
7.5.3 设置音频播放器的值
7.5.4 鼠标事件
7.5.5 滑动播放指示器
7.5.6 播放/暂停按钮:检测单击并获取位置
7.5.7 循环/不循环切换按钮
7.5.8 单击并拖动音量滑块
7.6 音频案例:太空掠夺者游戏
7.6.1 应用程序中不同的声音——事件声音
7.6.2 迭代
7.6.3 太空掠夺者游戏框架
7.6.4 第一次迭代:使用单个对象播放声音
7.6.5 第二次迭代:创建无限个动态声音对象
7.6.6 第三次迭代:创建一个声音池
7.6.7 第四次迭代:重用预加载的声音
7.7 web audio api
7.7.1 什么是web audio api
7.7.2 使用web audio api开发太空掠夺者
7.8 内容预告
第8章 canvas游戏(上)
8.1 为什么用html5开发游戏
8.1.1 canvas与flash比较
8.1.2 canvas提供的新特性
8.2 游戏的基本html5文件
8.3 游戏的设计
8.4 游戏图形:使用路径绘制
8.4.1 所需的资源
8.4.2 使用路径绘制游戏的主角
8.5 canvas上的动画
8.5.1 游戏定时器循环
8.5.2 玩家飞船的状态变化
8.6 对游戏图形应用形状变换
8.7 游戏图形变换
8.7.1 使玩家飞船绕中心旋转
8.7.2 使用alpha通道实现飞船淡入
8.8 游戏物体的物理算法和动画
8.8.1 移动玩家飞船
8.8.2 使用键盘控制玩家飞船
8.8.3 设置玩家飞船的最大速度
8.9 基本游戏框架
8.9.1 游戏状态机
8.9.2 更新/渲染的重复周期
8.9.3 帧率计数器对象原型
8.10 整合所有元素
8.10.1 geo blaster游戏架构
8.10.2 geo blaster全局游戏变量
8.11 玩家对象
8.12 geo blaster游戏的算法
8.12.1 逻辑显示对象数组
8.12.2 级别难度控制
8.12.3 关卡和游戏结束
8.12.4 奖励玩家另外的飞船
8.12.5 应用碰撞检测
8.13 geo blaster basic的完整源代码
8.14 陨石对象原型
8.15 在网格上使用a*算法查找最短路径
8.15.1 什么是a*算法
8.15.2 在更大的地图上使用a*
8.15.3 可穿过对角线的a*寻路算法
8.15.4 在带权值节点的地图里使用a*寻路算法
8.15.5 带权值及穿越对角线功能的a*寻路算法
8.15.6 让游戏角色顺着a*最短路径移动
8.15.7 坦克斜穿过墙壁
8.16 内容预告
第9章 canvas游戏(下)
9.1 扩展版的geo blaster
9.1.1 geo blaster的图片表
9.1.2 渲染其他游戏对象
9.1.3 添加声音
9.1.4 用对象池管理对象实例
9.1.5 添加步长定时器
9.2 在运行时创建动态的图片表
9.3 简单的基于区块的游戏
9.3.1 微型坦克迷宫的介绍
9.3.2 游戏中用到的图片表
9.3.3 游戏区域
9.3.4 玩家
9.3.5 敌人
9.3.6 目标
9.3.7 爆炸效果
9.3.8 回合制游戏的流程和状态机
9.3.9 简单区块移动逻辑概述
9.3.10 渲染逻辑概述
9.3.11 自定义简单人工智能概述
9.3.12 微型坦克迷宫的完整游戏代码
9.4 为基于区块的游戏世界添加滚动效果
9.4.1 第一步:将用于绘制屏幕的区块放在一个图片表中
9.4.2 第二步:用二维数组表示游戏世界
9.4.3 第三步:将基于区块的世界绘制在画布上
9.4.4 粗糙滚动与精确滚动
9.4.5 camera对象
9.4.6 world对象
9.4.7 精确滚动时行和列的缓冲区
9.4.8 粗糙滚动的完整代码示例
9.4.9 精确滚动的完整代码示例
9.5 内容预告
第10章 在移动设备上开发
10.1 第一个应用程序
10.1.1 代码
10.1.2 查看bsbingo.html的代码
10.1.3 应用程序代码
10.1.4 针对浏览器修改游戏
10.1.5 在真实设备上测试游戏
10.2 触屏版的retro blaster游戏
10.3 将触屏版retro blaster移动化
10.3.1 开发全屏游戏
10.3.2 触摸移动事件
10.3.3 触屏版retro blaster的完整代码
10.4 超越canvas
10.5 内容预告
第11章 进一步探索
11.1 使用webgl实现3d效果
11.1.1 webgl是什么
11.1.2 测试webgl
11.1.3 学习更多webgl的知识
11.1.4 webgl应用示例
11.1.5 进一步探索webgl
11.1.6 webgl的javascript类库
11.2 使用electroserver 5实现多人应用程序
11.2.1 安装electroserver
11.2.2 套接字服务器程序的基础架构
11.2.3 electroserver程序的基础架构
11.2.4 使用electroserver创建聊天程序
11.2.5 在google chrome中测试应用程序
11.2.6 进一步探索electroserver
11.2.7 这只是冰山一角
11.3 为canvas创建一个简单对象框架
11.3.1 创建一个支持拖放的应用程序
11.3.2 应用程序设计
11.4 windows 8应用与html5 canvas
11.5 html5.1与canvas level 2中有什么
11.5.1 html5.1 canvas
11.5.2 canvas
11.6 总结
附录 完整代码列表


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